
Uno inventa freddure che sono
veramente divertenti. Uno dipinge quadri esposti in musei famosi. Un altro suona assoli jazz che si confondono con quelli dei più famosi jazzisti. Un altro compone musica nello stile di Rachmaninov. Un altro ancora scrive poesie Haiku. E l’elenco potrebbe continuare a lungo…
Sembra un repertorio delle migliori abilità coltivate dagli studenti Dams, invece è solo l’elenco delle capacità esibite da alcuni brillanti programmi per calcolatore progettati per svolgere compiti creativi. Jape, per esempio, è l’autore della battuta riportata all’inizio di questo articolo. Armato di un dizionario e di un insieme di regole che descrivono i meccanismi alla base dei giochi di parole, Jape ha inventato centinaia di barzellette che sono state giudicate divertenti da un pubblico indipendente, cioè ignaro di avere a che fare con un calcolatore. Gli
exploit di Aaron (Figura 1) sono stati ancora più stupefacenti e hanno avuto risonanza molto ampia nell’opinione pubblica degli Stati Uniti (opinione pubblica assai sensibile alle lusinghe della tecnologia, a dire il vero), patria del suo creatore, Harold Cohen: i quadri di Aaron – qualcosa a metà tra espressionismo e cubismo – sono stati esposti al Moma di San Francisco e alla Tate Gallery a Londra. EMI (acronimo di Experiments in Musical Intelligence) crea musica originale nello stile di altri compositori, muovendosi in repertorio strabiliante che spazia da Bach a Gershwin. Qui suona un campanello di allarme: di fronte a questa informazione, si comincia ad avvertire un certo imbarazzo per l’accostamento.
E’ solo imitazione, d’accordo: tutti questi programmi sono accomunati da una clamorosa mancanza di originalità, allievi diligenti che creano secondo la
maniera di un maestro. Scaltri, forse, ma non particolarmente intelligenti. Soprattutto, per nulla
creativi, se si assume che l’innovazione sia un elemento centrale del processo creativo umano. Nonostante, di primo acchito, le opere generate dai programmi citati producano stupore e ammirazione non solo nel grande pubblico ma anche negli esperti di calcolatori, nell’ambito dell’Intelligenza Artificiale nessuno si illude riguardo alla possibilità che, nell’immediato futuro, appaia sulla scena un programma
veramente creativo. L’apporto della creatività artificiale non consiste certamente nei risultati artistici prodotti, ma nel contributo che essa ha fornito e continuerà a fornire alla comprensione dei meccanismi insiti nella creatività umana: “the goal of this research is to discover what the artist needs to know about the world in order to make plausible representations of it” (H. Cohen,
How to Draw Three People in a Botanical Garden, Proceedings of the Seventh National Conference on Artificial Intelligence, USA, 1988, p. 846).

Secondo l’autorevole analisi della creatività artificiale compiuta dalla scienziata cognitiva Margaret Boden (
The Creative Mind: Myths and Mechanisms, Routledge, 2003), un programma software necessita in primis di una rappresentazione dello spazio concettuale dell’ambito artistico in cui opera. Dato l’insieme degli oggetti elementari che l’artista manipola, lo spazio concettuale si crea grazie a un insieme di regole per combinarli tra loro. Naturalmente, tale descrizione banalizza il compito: non è necessario che oggetto della combinazione siano le note musicali o le forme geometriche di base; normalmente infatti si tratta di costrutti più articolati (fino agli estremi illustrati nella Figura 2). Il compito del programma si configura quindi come l’esplorazione delle combinazioni possibili tra gli oggetti di partenza, alla ricerca di quelle che possiedano un valore creativo. Poco importa che tale ricerca sia normalmente condotta in maniera intelligente, grazie a regole che permettono di indirizzare il processo combinatorio in modo da evitare le combinazioni non interessanti: il meccanismo di base rimane lo stesso. Appare quindi evidente l’importanza del passo di valutazione che, tra le migliaia disponibili, scarta le combinazioni prive di interesse e sceglie le quelle di valore: è la capacità di valutare i risultati della propria arte, un requisito fondamentale secondo Philip Johnson-Laird, il quale lo pone in stretta relazione con il libero arbitrio dell’artista (P. Johnson-Laird, Human and Machine Thinking. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1993).
Il processo descritto fino a qui non esce dalla gabbia dell’imitazione e della capacità di creare ‘come’ qualcun altro, restando confinati all’interno di uno stile che coincide con uno spazio concettuale. Secondo la Boden, il requisito che rende la creatività veramente tale è la capacità di trasformare lo spazio concettuale di partenza in uno spazio concettuale davvero nuovo. Tale affermazione, purtroppo, pone una sfida alla quale l’intelligenza artificiale non ha ancora dato risposta. Sulla carta, il paradigma di calcolo degli algoritmi genetici (a cui si richiamano le belle e vacue immagini di frattali che fino a pochi anni fa popolavano gli
screen saver di tutto il pianeta) si presterebbe ottimamente a produrre tale evoluzione: tuttavia, anche il modello che vede nella capacità di modificare lo spazio concettuale la chiave di una creatività non meccanica non elude il nodo della valutazione. Al contrario, esso si ripropone rinnovato e amplificato nella mancanza di criteri che indichino come indirizzare l’evoluzione di uno spazio concettuale verso direzioni che siano interessanti sul piano creativo.
In mancanza di un modello formale dei fattori che sono alla base di tale valutazione, tra i quali spicca il ruolo delle motivazioni espressive individuali e di altri apporti imprescindibili, quali società e cultura, estremamente sfuggenti in ambito computazionale, l’Intelligenza Artificiale continua tenacemente i propri sforzi, come testimoniato ogni anno dal convegno internazionale dedicato alla Creatività Artificiale. Un conforto inatteso potrebbe giungere dallo studio delle società di agenti, ambito in cui è sorto un nuovo interesse per alcuni aspetti prettamente ‘umani’ del rapporto tra individuo e società, quali
fiducia,
reputazione,
popolarità, ecc. Da questo ambito, forse, potrebbe provenire una simulazione su calcolatore del rapporto tra creazione artistica e società, che sottragga il modello di creatività attuale al suo solipsismo e lo ponga a confronto con un ‘pubblico’, anche se surrogato, diverso dal nostro sguardo vagamente perplesso.